Synthravels e il turismo virtuale
Dopo l’ondata di mostre virtuali create in seguito alle limitazioni dovute alla pandemia, si riscoprono tutte le sfaccettature e le potenzialità dell’universo virtuale. E torma in auge anche tutto il discorso del turismo nei mondi virtuali. Nell’ottobre 2006, cercando di intercettare l’esigenza di chi voleva scoprire le mille meraviglie degli universi sintetici ma non disponeva necessariamente delle competenze tecniche, lanciai Synthravels, la prima agenzia di viaggi online nel cyberspazio.
Il concetto dell’operazione, ideata da me, Mario Gerosa, e messa a punto insieme a Matteo Esposito, CEO di inVRsion, era di convogliare una serie di guide esperte per scoprire luoghi significativi e territori dei mondi virtuali più in voga del momento, Second Life in primis. Fin da subito decisi di optare per un discorso puramente concettuale: all’idea di una sorta di società di servizi, a un tour operator 2.0, preferii l’idea di un’operazione artistica, confortato anche dall’autorevole parere di Christiane Paul, Adjunct Curator of New Media Arts at the Whitney Museum of American Art in New York City.
Synthravels prima di tutto aveva l’ambizione di raccontare un nuovo modo di fare turismo, allineandosi alle tante forme classiche e inusuali di scoprire n mondo secondo varie declinazioni, in base al cosiddetto “adjectival tourism“. Solo che qui il mondo era un altro, anzi, i mondi, quelli virtuali. Il discorso è stato recepito con interesse e molti media internazionali hanno riportato la notizia, dal Guardian a Le Temps, a Newsweek, e Synthravels, “the 1st online virtual travel agency”, è divenuta una case history, presente anche in vari saggi sulla cultura del turismo contemporaneo.
Synthravels, che da anni non è più attiva, rimanendo legata a un concetto artistico-culturale, si lega anche al discorso fondamentale della conservazione del patrimonio architettonico virtuale, cui ho dedicato un manifesto, pubblicato anche nel libro Playing to Learn. I temi del turismo virtuale, nei videogames e negli universi sintetici, era già stato affrontato in un saggio della “Storia del turismo – n.5 Annale 2004” (Franco Angeli), dove si metteva in luce questa nuova tendenza, destinata a ritornare in diversi periodi:
“L’essenziale nel videogame è procedere a tappe forzate, senza soffermarsi troppo ad ammirare i paesaggi. Prima si finisce, piu si e bravi. Peccato, perché le ambientazioni sono straordinarie. Myst e Riven, i cui mondi sono sospesi in una nebbia di inquietudini, riecheggiano le atmosfere dei quadri di Giorgio De Chirico ma allo stesso tempo sembrano scenografie di film fantasy o di fantascienza. “Quadri” degni di Ray Harryhausen, i1 geniale autore di effetti speciali per il cinema, la cui arte si puo apprezzare ne L’isola misteriosa (1961) o in Giasone e gli argonauti (1963). La differerenza è che in questi videogame le architetture sono solenni e ieratiche: anche un semplice telescopio qui diventa una specie di totem enigmatico: un po’ perché gli oggetti sono bellissimi (sarebbe auspicabile che venissero realizzate delle riproduzioni), sia per l’illuminazione, sempre d’effetto, sia per la natura estemporanea di tali oggetti, che sembrano essere capitati lì per caso, come i ” ready-made” di Marcel Duchamp.
Un esempio emblematico e il tempio di Riven, con le colonne formate da tronchi d’albero ornate da scarabei dorati, che da sole rappresentano una veragioia per gli occhi. Qui, facendo leva su certi meccanisrni nascosti, si apre una porta, oppure si sposta una colonna, o si aziona un dispositivo segreto. Purtroppo, come si diceva, il tempo per ammirare queste architetture non è infinito, a meno che non si rinunci a giocare, per contemplare e basta. D’altra parte, e la tendenza del nostro tempo, dove l’immaginario ha un significato assai particolare, che sfugge al sentimento di sublime ammirazione del secolo romantico e si lega piuttosto alla necessita di catalogare” (Mario Gerosa, Turisti per gioco. Il viaggio nei videogame, Storia del turismo, Annale 2004, Franco Angeli).
Qui di seguito, un testo ripreso dal libro Nuovi turismi (Mario Gerosa e Sara Magro, edizioni Morellini, 2011), dove spiego il concetto di Synthravels.
“Il turismo virtuale è la nuovissima declinazione del turismo da fermi. Oggi, grazie agli universi sintetici, i mondi che esistono soltanto all’interno dei computer e si sviluppano negli spazi sconfinati del Web, è possibile compiere viaggi straordinari senza staccarsi dalla sedia. Il concetto è simile a quello presentato nel film Atto di forza: si scarica il programma di un mondo sintetico, ci si crea un avatar (la controparte per muoversi in uno scenario fatto di pixel), e si parte. La meta principe di questo tipo di viaggi è naturalmente Second Life, il più famoso dei mondi virtuali. All’interno di questo universo immateriale si possono programmare migliaia di viaggi diversi: si può andare nell’antica Roma o in uno scenario fantascientifico, muoversi in un villaggio di ispirazione steampunk oppure vedere come sono i club di lap dance virtuali. L’unico problema è che questi territori sono enormi e chi non ha dimestichezza con mouse e tastiere potrebbe avere un leggero disorientamento. A questo proposito, nel 2006 è nata Synthravels, la prima agenzia di viaggi per tour nei mondi virtuali, pensata per proporre itinerari ai quattro angoli degli universi sintetici, non limitandosi a quelli più in voga.
Ma quale può essere l’interesse di un viaggio in un mondo virtuale? Perché scegliere una spiaggia artificiale di Twinity anziché prenotare una sdraio e un ombrellone a Gallipoli? Perché incamminarsi per finta nella Berlino virtuale invece di andare nell’Unter der Linden vera? Ha senso un viaggio in questi non-luoghi all’ennesima potenza? Sì, se si considerano i mondi virtuali come luoghi assolutamente originali, con una loro unicità, come luoghi dove si sviluppano culture autoctone e dove si può vedere qualcosa che non si trova nel mondo vero. Infatti, in Second Life si può visitare la replica virtuale della Pinacoteca di Dresda – con la possibilità di condividere le emozioni con un amico di Londra o di Pechino, anch’egli presente tramite il suo avatar – ma ci si può anche avventurare in luoghi immaginifici degni di Jules Verne o di China Mieville, lo scrittore più in voga di fantascienza urbana contemporanea. Per quanto riguarda i mondi virtuali più famosi, ci sono anche guide e atlanti. Qualche anno fa è stata pubblicata la Guida turistica di Second Life, che riportava le destinazioni più gettonate. C’è poi anche un “turismo fai da te”, che fa largo uso delle guide – cartacee o pubblicate online – e viaggia a proprio rischio e pericolo. Sì, perché se in gran parte dei territori di un mondo come Second Life (dove merita una visita di una mezza giornata “Moya Land”, l’isola dell’artista francese Patrick Moya, che ha anche pubblicato una guida cartacea di 64 pagine) il turismo è sicuro, in altri universi sintetici si rischia di terminare il proprio viaggio ancor prima di averlo iniziato. Infatti nei mondi virtuali ideati come videogame bisogna poter contare su avatar molto evoluti per passare da un territorio all’altro: a ogni pie’ sospinto si rischia di fare brutti incontri e se non si ha un personaggio forte e robusto, di livello molto alto, si rischia di soccombere sotto i colpi di un avversario più dotato. Così può capitare di volere andare nella mitica isola di Deathifier, il milionario di Entropia Universe, e di trovarsi accasciati a terra appena sbarcati dal teletrasporto. Stesso discorso per chi frequenta i sobborghi malfamati di City of Heroes o le lande nebbiose di World of Warcraft. Magari pianificate un viaggio alla scoperta delle meraviglie di Neocron e invece vi trovate nelle grinfie di un cybercriminale che mette istantaneamente fine al vostro tour.
Una variante del turismo virtuale riguarda i viaggi nei videogame single-player. La differenza sostanziale è che nei viaggi negli universi sintetici si incontrano avatar di persone vere, nei single player, no. Però considerare un videogioco esclusivamente sotto il profilo dell’esplorazione è un’esperienza da fare assolutamente. Si possono scoprire gli inquietanti fondali sottomarini di Bioshock, i misteriosi luoghi di Syberia e fare un Grand Tour nelle città ad alto tasso di deliquenza della serie Grand Theft Auto”.